Publicerad 10 mars 2015

Hänt i världen våren 2015

– informations- och kommunikationsteknik

Tillväxtanalys samlar och analyserar kortfattat och två gånger per år händelser, trender och utvecklingsmönster i omvärlden som är strategiskt viktiga för Sveriges tillväxt. Underlaget är framtaget av Tillväxtanalys kontor i Brasilien, Indien, Japan, Kina, Stockholm och USA. I rapporteringen ingår också en beskrivning av utvecklingen i Sydkorea och i utvalda europeiska länder.

Den svenska dataspelsbranschen visar på stark tillväxt de senaste åren. Den omsatte 2013 cirka 7,5 miljarder kronor, en ökning med 76 procent sedan året innan. Antalet anställda är cirka 2 500 personer fördelade på 170 företag.

Utifrån de studier som gjorts för den här rapporten ser andra länder stor potential i spelbranschens utveckling. Spelindustrins ekonomiska potential att skapa arbetstillfällen och generera intäkter är bara två av argumenten för statligt stöd till sektorn i länderna. De ser också spelbranschen som strategiskt viktig för en kunskapsbaserad ekonomi, eftersom den rymmer en innovativ drivkraft som spiller över till en rad andra branscher. Spelindustrin är kunskapsintensiv och kreativ och har potential att bidra till tillväxten både inom den digitala ekonomin och i andra näringar exempelvis genom visualisering och människa-maskingränssnitt. Andra argument hittas bland annat inom den så kallade ”serious gaming”-inriktningen, där det betonas att spel kan ha positiva samhälleliga effekter. I denna kategori ryms spel avsedda för utbildningssektorn, liksom spel inriktade på samhälls­utmaningar som hållbarhet och konflikthantering. Även FN har uppmärksammat möjligheterna med ”serious gaming” genom den internationella spelutvecklingstävling som UNESCO utlyst och som syftar till att adressera problem och samhällsutmaningar med hjälp av dataspel. En annan genre som uppmärksammats i Finland och förväntas bli en tillväxtmarknad för spelbranschen är så kallade ”health games” med spel riktade till olika hälsorelaterade utmaningar, bland annat till den allt äldre befolkningen i världen.

Det är ett antal områden som andra länders regeringar satsar på för att utveckla spelbranschen. Främjande och internationalisering, kompetenshöjande åtgärder, uppmärksamhet, kommersialisering, företagsrådgivning, anpassat regelverk och inte minst tillgång till riskkapital.

I Indien ligger utmaningen i, förutom bristen på statligt kapital, att hitta praktiska betalningslösningar och komma åt piratkopiering. Brasilien vill minska sitt importberoende och främja exporten av spel. I USA spelar delstater ut varandra genom olika skattelättnader och möjlighet till projektfinansiering. Japan satsar på internationalisering och kommersialisering. Sydkorea satsar stort på innehållsindustrins kompetensförsörjning, kommersialisering och internationalisering men har samtidigt problem med omfattande spelberoende. Finland har stora framgångar inom spelbranschen och myndigheter och departement finansierar flera satsningar riktade till branschen. I Tyskland finns en politisk medvetenhet även om den inte nämns specifikt i regeringens strategier så stöds den genom utbildningar, tävlingar och främjandeverksamhet. Kina fokuserar allt mer på internationalisering av sin spelindustri men politiska prioriteringar kan dämpa utvecklingen.

Indiens IT-industri är internationellt sett mycket konkurrenskraftig, några av världens största IT-bolag kommer från landet. Utmaningen ligger i att få industrin att i större utsträckning än tidigare satsa på mjukvaruutveckling, istället för att främst förlita sig på sin roll som tjänsteleverantör. I dagsläget finns inte något statligt finansieringsstöd för spelutvecklare. Utmaningarna för industrin, vid sidan av att erhålla statlig finansiering, utgörs av svårigheter att introducera praktiska betalningslösningar samt att det förekommer en omfattande piratkopiering. I försök att få staten intresserad av spelindustrin tonar den nationella industrisammanslutningen NASSCOM Gaming Forum (NGF) ned själva underhållningsaspekten och betonar vinsterna av att utveckla spel som kan ha samhälleliga effekter, så kallad ”serious gaming”. I denna kategori ryms spel avsedda för utbildningssektorn, liksom spel inriktade på samhällsutmaningar som hållbarhet och konflikthantering. NASSCOM:s satsningar på nystartade företag inkluderar spelindustrin och en inkubator Game Tantra är inriktad mot spelindustrin.

Brasiliens regering ser spelbranschen som strategiskt viktig för en kunskapsbaserad ekonomi. Regeringen vill minska importberoendet och främja exporten av spel, men även attrahera utländska spelstudior för tekniköverföring och åtkomst till världsmarknaden genom kopplingen till globala värdekedjor. Kommunikationsministeriet MiniCom stödjer branschen genom att arrangera en tävling med 100 000 real i vinst för de 25 bästa seriösa spelen, och genom satsningar på kreativt innehåll i befintliga kluster och teknikparker. Den digitala spelindustrin får även del av regeringens stöd till programvaruindustrin genom tillgång till kompetenshöjande åtgärder och internationellt utbyte.

I USA och Kanada försöker många delstater bli för spelindustrin vad Hollywood blivit för filmindustrin genom att försöka attrahera tv-spelsutvecklare. De delstater som växer snabbast i tv-spels­branschen har gjort så genom att erbjuda skattelättnader tidigare öronmärkta för just filmindustrin. Skatteavdrag på upp till cirka 20 procent på upparbetade kostnader kan dras av exempelvis i Florida, Texas och Colorado. Delstaterna attraherar dock främst mindre spelutvecklingsföretag samtidigt som spelförläggarna är mindre lättrörliga. Därtill kommer delstatliga stödprogram som kan finansiera delar av spelutvecklingsprojekten. Många delstater hävdar att skattelättnadstävlingen skapat en osund bransch där spelförläggarna spelar ut delstaterna emot varandra då de ska lägga ut projekt på spelutvecklarna, något som kan påverka svenska utvecklare då marknaderna global.

I Japan driver staten flera stödinitiativ för spelindustrin, oftast med internationalisering som mål. Japans näringsdepartement Ministry of Economy, Trade and Industry (METI) har särskilt fokus på expansion på globala marknader genom strategin ”Cool Japan”. För att stödja kommersialisering och internationell expansion har METI etablerat en riskkapitalfond om motsvarande 2,5 miljarder kronor med mål att investera i SMF inom innehållsindustrin, inklusive spelföretag. Stöd sker även genom att statliga representanter från METI medverkar vid olika spelmässor för att arrangera affärsmöten mellan japanska och utländska spelutvecklare och spelförlag. För att säkra kompetens­försörjningen finns ett tiotal utbildningar på universiteten med spelutvecklingsinriktning och ett flertal program på yrkesförberedande skolor. Ett regionalt initiativ i Fukouka mellan universitetet, kommunen och spelföretagen har gjort regionen attraktiv för spelindustrin.

Spelindustrin ses i Sydkorea som en stor exportframgång och får hjälp av statens främjarinsatser, likväl som öronmärkta medel för forskning och utveckling. Strategin ”Second Basic Plan for Content Industry Promotion”, allokerar under tre år 12,3 miljarder kronor i statsbudgeten för utveckling av nya marknader, forskning och utveckling, och kommersialisering av innehållsindustrin. Korea Trade-Investment Promotion Agency (KOTRA) arrangerar mässor och konferenser i Sydkorea och utomlands, till exempel Global Game Exhibition som hålls årligen i Busan, med närvaro av de största globala företagen inom spelutveckling. Samtidigt pågår en debatt om spelmissbruk där Sydkorea tillämpar ett strikt regelverk för att försöka att begränsa de sociala kostnaderna till följd av överdrivet spelande. Idag erbjuder ungefär 60 universitet och högskolor spelutvecklings­utbildningar och examinerar cirka 5000 studenter årligen. Därtill kommer ett stort antal privata utbildningar.

I Finland spelar staten en tydlig roll i utvecklingen av branschen. Innovationsmyndigheten Tekes finansierar utvecklingsprojekt hos företag med lån eller bidrag. Programmet Skene, Games Refueled, riktat mot spelindustrin har bidragit med cirka 70 miljoner euro till nya spelföretag och spelutveckling. Utöver finansiering stöttar man företag med rådgivning och expertis om företagsutveckling, nätverk, kontakter och marknadsföring mot utlandet, events och utbildning samt data och statistik om branschen. Vigoprogrammet, initierat av Arbets- och Näringsministeriet, erbjuder finansiering, expertis, nätverk, kontakter och riskdelning. Myndigheten Invest in Finland främjar spelindustrins exponering mot den internationella marknaden genom att tillhandahålla skräddarsydda och kostnadsfria tjänster samt sektorspecifik expertis för investerare. Utöver detta erbjuder tolv finska universitet och fem yrkeshögskolor utbildningar riktade mot spelbranschen, vilket driver på kompetensutvecklingen. I Tyskland finns spelindustrin på den politiska agendan, vilket illustreras bland annat av att tävlingen Tyska Dataspelspriset organiserad av Förbundministeriet för Transport och Digital infrastruktur (BMVi), och två branschorganisationerna. Under den årliga Game Developers Conference 2014 i San Fransisco fanns representanter från förbundsministeriet på plats tillsammans med tio olika branschorganisationer och företag från spelbranschen. Över 30 utbildningar är utformade specifikt för spelindustrin med yrkestitlar som spelutvecklare, producent eller programmerare och flera av dem är universitetsutbildningar på kandidat- och mastersnivå. Dessutom finns närmare ett tiotal delstatsprogram och stiftelser som ekonomiskt stöttar utveckling av innovativa spel och appar. Även om det politiska stödet är märkbart, nämns inte spelindustrin specifikt i den Digitala Agendan 2014–2017.

Kinas spelindustri anses ha potential att bidra till digital tillväxt, samtidigt finns starka intressen att styra industrin i en riktning som passar landets ledning. Spelindustrin får indirekt stöd från staten som en del av internetindustrin i form av kompetensförsörjning och finansiering av flera industriparker som specifikt riktar sig mot spelindustrin, exempelvis vetenskapsparken Zhonguancun i Peking. Genom Statliga administrationen för press och publikation har staten gett stöd till nära 1 300 projekt för publicering av spel sedan 2004. Regeringen ser flera skäl till att stödja spelindustrin.

Titel
Hänt i världen våren 2015 – informations- och kommunikationsteknik

Serienummer
Svar direkt 2015:01

Diarienummer
2015/067

Ladda ner rapportenPDF